NỘI DUNG TƯ VẤN
1. Nhân công thế giới:
Công nghiệp phần mềm đã phát triển theo cấp số mũ trong suốt thập kỷ vừa qua, tới mức các công ty phần mềm không thể lấp đầy chỗ làm việc trống theo nhu cầu từ nguồn nhân lực hiện có. Việc thuê mướn và tuyển dụng nhân công kèm theo ưu đãi đang ngày càng trỏ nên thịnh hành hơn trong ngành công nghiệp này, đồng thời sự lựa chọn nguồn cung cấp ở những công ty mới hoạt động và công ty lớn, lâu đời cũng đang trở nên phổ biến. Một số nước đã chú trọng vào tiềm năng việc làm tương lai trong ngành công nghiệp này và tạo ra một số dư nhân công có kỹ năng. Ví dụ tốt nhất về cách làm trên là Ấn Độ, nước có đội ngũ lập trình dồi dào.
Vấn đề di cư trong nhập khẩu nhân công lành nghề gần đây đã thu hút sự chú ý của công chúng. Nhân công lành nghề được nhập khẩu cho những dự án và việc làm cụ thể với chế độ di cư và thị thực đặc biệt là một giải pháp. Sự hiện diện của vấn đề có nhân công lành nghề để sử dụng là bằng chứng xác đáng về việc ngành công nghiệp đặc biệt này đang phát triển rất nhanh. Trong khi giải quyết vấn đề thiếu nhân công lành nghề, chủ yếu là người lập trình phần mềm máy tính, chúng ta không được quên rằng sự khuyến khích đào tạo và phát triển đội ngũ lập trình có kỹ nãng là vấn đề không đáng kể khi hệ thống bảo hộ quyền tác giả của một quốc gia quá yếu để đảm bảo sự tôn trọng và bảo hộ các tác phẩm của họ khỏi bị chiếm đoạt và đánh cắp.
2. Công nghiệp phần mềm Ấn Độ
Trong những năm 1970, Chính phủ Ấn Độ đã có môt quyết định mới quan trọng là tập trung nhiều hơn vào quyền tác giả của nước này vào giáo dục bậc cao cho công dân của họ. Năm 1980; Chính phủ Ấn Độ đã chú ý đến máy tính và phần mềm may tính như là trọng điểm đối với tăng trưởng và phát triển kinh tế. Cùng với việc xem xét lại pháp luật SHTT Chính phủ đã thay đổi hệ điều hành máy tính nguồn của họ sang chuẩn quốc tế mới xuất hiện lúc đó là CPM. Nước này đã lập ra những công viên công nghệ phần mềm, trong đó công viện lớn nhất nằm ở Bangalore. Kết quả là đáng kể vâ,tích cực. Các ngành công nghiệp phần mềm và dịch vụ ở Ấn Độ đạt tổng giá trị 5,7 tỉ USD trong năm 1999/2000 và thể hiện một tỉ lệ tăng trưởng chung là 53%. Hơn 40% các công ty trong nhóm "500 tài sản iớn" đã đặt hàng yểu cầu phần mềm của họ cho Ấn Độ cung cấp trong giai đoạn này. Vốn thị trường của các công ty phần mềm Ấn Đọ được niêm yết tại Sở chứng khoán Ấn Độ đã tăng từ 4 tỉ USD lên 95 tỉ USD trong giai đoạn từ tháng 1 năm 1999 đến tháng 2 năm 2000. Cũng trong giai đoạn này, xuất khẩu phần mềm đã thu ngoại tệ trị giá 4 tỉ USD và chiếm 10,5% tổng xuất khẩu của ấn Độ. Những cuộc khảo sát dự báo rằng trong giai đoạn một năm tới khu vực phần mềm ở Ấn Độ sẽ tăng trưởng với tỷ lệ đặc biệt là 50%. Trong số 134.000 thị thực lao động H-1B được cấp ở Hoa Kỳ năm 1999 - thị thực cho phép nhân công nước ngoài tới Hoa Kỳ để đáp ứng nhu cầu nhân lực mà trong nước không thể đáp ứng - trong số đó là 48% người được cấp đến từ Ấn Độ, một sự xác nhận chắc chắn về chất lượng lực lượng lao động phần mềm máy tính của Ấn Độ.
3. Nhà cung cấp dịch vụ ứng dụng:
Một trong những phát triển đáng chú ý hơn liên quan đến khả năng cung cấp và sử dụng Chương trình phần mềm có chủ sở hữu là sự gia tăng đột ngột của những nhà cung cấp dịch vụ ứng dụng (ASP). Các công ty này cho phép người sử dụng dùng các Chương trình phần mềm của họ trong một thời hạn, chủ yếu là thông qua Internet. Tại sao lại phải mua một Chương trình trong khi bạn có thể thuê Chương trình của người khác, đặc biệt là để sử dụng trong thời gian ngắn hoặc theo chu kỳ? Các ASP này thay đổi mô hình kinh doanh áp dụng cho những công ty phần mềm có chủ sở hữu. Sự tồn tại của quyền cho thuê đối với các Chương trình đó là để ngăn chặn sự lạm dụng và để bảo hộ người sáng tạo ra Chương trình cơ bản. Nhiều ASP, những người phải sẵn sàng cung cấp cho khách hàng của mình những sản phẩm đa dạng và với số lượng lớn, cảm thấy cơ chế phần mềm mã nguồn mở là cách tốt nhất để liên kết những bộ phận tách rời nhau và để phân biệt chúng với các đối thủ cạnh tranh.
4. Nạn chiếm đoạt phần mềm máy tính:
Nạn chiếm đoạt Chương trình phần mềm máy tính có thể làm suy yếu sự tăng trưởng và sự phát triển sôi động của ngành công nghiệp này. Cũng như trong các ngành công nghiệp văn hoá khác đang bị ảnh hưởng của vấn đề nói trên, nạn chiếm đoạt phần mềm máy tính là một thách thức nghiêm trọng đối với sức sống kinh tế của ngành công nghiệp này và để giải quyết nó cần có những nỗ lực thường xuyên, cứng rắn. Đối với phần mềm máy tính, một hình thức lạm dụng đôi khi không mang tính cố ý là hình thức xảy ra trong những SME. Một Chương trình phần mềm được mua hợp pháp sau đó được sao chép lại và sử dụng cho nhiều người trong công ty. Hành vi phổ biến này trái với cả luật quyền tác giả và các Điều khoán hợp đồng của hẩu hết các gói phần mềm. Một hình thức li-xăng trang web có thể là cần thiết để cho phép nhiều người sử dụng trên cùng một trang. Đây là tình huống có thể được giải quyết tương đối dễ dàng bằng cách nâng cao nhận thức và cung cấp thông tin chính xác cho những người sử dụng liên quan.
Nạn chiếm đoạt Chương trình phần mềm trên Internet là một vấn đề nghiêm trọng hơn nhiều. Microsoft đang tiếp cận vấn đề này bằng việc sử dụng loại vũ khí tự nhiên: Chương trình phần mềm máy tính ứng dụng làm công việc tìm kiếm liên tục trên Internet những từ hoạc cụm từ nhất định để chỉ ra hoạt động bất hợp pháp. Các Chương trình này, thường được biết đến dưới tên gọi "phần mềm web crawler", đã đạt được kết quả là loại bỏ hơn 7.500 sản phẩm bất hợp pháp ở 33 nước, 64 đợt truy quét tội phạm và 17 vụ kiện ở 15 nước. Báo cáo cho thấy phần mềm này đang được Microsoft phát triển để tìm ra không chỉ các Chương trình phần mềm của mình mà còn tìm ra sự chiếm đoạt liên quan đến âm nhạc và phim. Đây là một cách làm mà biện pháp bảo vệ bằng công nghệ được hỗ trợ bởi các quy định cần áp dụng của WCT và WPPT đang giúp thực thi bảo hộ quyền tác giả và giúp bảo vệ tất cả chúng ta trước những sản phẩm bất hợp pháp và thường là nguy hiểm.
Công nghiệp phần mềm máy tính là một ngành mà ở đó luôn có sự đan xen với nhau giữa hoạt động sáng tạo; chủ doanh nghiệp; công ty đa quốc gia; sự đổi mới; vòng đời sản phẩm ngày càng ngắn; lợi ích của toàn xã hội nói chung và của chính phủ; sức sông của nhiều ngành công nghiệp và hoạt động kinh doanh khác. Sự phát triển về công nghệ, marketing và sản phẩm đang tăng tốc, có lẽ nhanh hơn so với bất kỳ ngành công nghiệp nào khác. Sự thịnh vượng đang được tạo ra trong ngành công nghiệp này và vì vậy trong cả những ngành công nghiệp khác, với tốc độ và tỉ lệ chưa từng thấy trước đây. Ngành công nghiệp này, cũng giống như tất cả các ngành công nghiệp khác đã được thảo luận trong nội dung này, phải xử lý những thách thức nghiêm trọng về nạn chiếm đoạt; ngành công nghiệp này, cũng giống như những ngành khác, hướng sự chú ý vào luật quyền tác giả đề tìm kiếm sự bảo hộ và sức sống cho các sản phẩm và dịch vụ của mình. Vì vậy, với tất cả các lý do nói trên, nạn chiếm đoạt trong ngành công nghiệp này là một vấn đề mà chúng ta không thể bỏ qua, thậm chí chỉ trong giây lát.
5. Trò chơi:
Ba công ty đa quốc gia (Sony, Nintendo và Sega) đang chiếm lĩnh phân lớn ngành công nghiệp trò chơi tương tác, ít nhất là đối với các nhà sản xuất phần cứng hiện tại trong ngành công nghiệp này. Microsoft sau đó đã tham gia lĩnh vực này, nơi mà cổ phần đầu tư và lợi nhuận rất lớn. Các thiết bị được chế tạo cho các trò chơi tương tác phản ánh nhiều về ý tưởng công nghệ ẩn sau sự thúc ép tăng chưa từng thấy nhằm đạt lợi thế thị trường. Ví dụ, Nintendo's Game Boy™ là một sản phẩm hàng đầu trên thị trường đã được bán ra với số lượng hơn 100 triệu, được sản xuất theo 52 màu. Khác với Nintendo's “™, Nintendo's Game Boy™ là một thiết bị cầm tay sử dụng kết hợp với một máy tính cá nhân (PC). Game Boy™chơi các trò chơi được chế tạo riêng cho thiết bị đó, hoặc trên nền đó, kể cả loạt trò chơi rất thông dụng Pokemon™; Game Boy™ cũng tương thích với Game Boy Camera™ và Game Boy Printer™ với vai trò bổ sung.
Các đối thủ cạnh tranh của Nintendo đã có ý tưởng của riêng họ nhằm phục vụ thị trường rộng lớn này. Hiện nay Sony đang là công ty dẫn đầu trong lĩnh vực này. Nền Playstation™ của Sony từng là một thiết bị rất phổ biến và đã được cập nhật bằng một mô hình tiến bộ hơn nhiều so với Playstation 2™. Thiết bị Playstation 2™ là mệt thiết bị có bằng điều khiển có chức năng mạnh; nó cũng chơi được DVD và cho phép người sử dụng kết nối với Internet, ghép thêm ổ đĩa cứng và bản phím, cũng như chơi trò chơi. Trong tuần đầu tiên nó được đưa ra thị trường ở Nhật Bản, hơn 1 triệu bộ đã được bán. Nó được đưa ra bán ở Hoa Kỳ vào ngày 26 tháng 10 năm 2000, cùng với 26 trò chơi mới được sáng tạo riêng cho nó.
Từ lâu Sega đã thực hiện kế hoạch thách thức Sony trên thị trường thiết bị có bằng điều khiển với phiên bân của riêng mình là Dreamcast™. Tuy nhiên, vào ngày 31 tháng 1 năm 2001, Sega đã thông báo từ bỏ mọi công việc trên mô hình Dreamcast™, với thiệt hại đáng kể. Thấy được độ lớn và khả năng sinh lợi nhiều của mãng thị trường này, Microsoft đã vào cuộc cạnh tranh với nền thiết bị của riêng mình được gắn nhãn XBox™. XBox™ cố định có bộ vi xử lý Intel Pentium 600 MH chip đồ họa, âm thanh ba chiều, ổ đĩa cứng 8 gigabyte và hệ điều hành dựa trên Windows 2000™ là thiết bị mạnh hơn nhiều so với PC.
Trên đây là tổng quan ván tắt về các bộ phận phần cứng và phần mềm được chế tạo và thiết kế đặc biệt của ngành công nghiệp đang tăng trưởng nhanh chóng này. ở đây không nói đến thị trường của rất nhiều chủng loại PC dùng trong gia đình có thể sử dụng các Chương trình và các trò chơi nói trên.
Một khía cạnh trong lĩnh vực này mà luật quyền tác giả có khả năng xử lý là vấn đề các nhân vật xuất hiện trong nhiều sản phẩm loại này. Khi một nhân vật được thể hiện bằng nghệ thuật và đồ họa, hoặc được mô tả đầy đủ trong một tác phẩm văn học (cách thức mà hầu hết các sản phẩm như vậy được sáng tạo ra lúc đầu) để làm nền tảng cho một trò chơi video, trò chơi-giáo dục, hoặc sản phẩm điện ảnh thì thông thường luật quyền tác giả bảo hộ nhân vật đó theo cách giống như cách mà toàn bộ tác phẩm được bảo hộ, kể từ khi tác phẩm được sáng tạo ra hoặc định hình, không có thêm thủ tục nào. Các nhân vật James Bond™, Pink Panther™, Lara Croft™, Pokemon™, nhiều nhân vật trong loạt phim Star War™ chỉ là một số trong nhiều ví dụ về các nhân vật đã tồn tại trong cuộc sống sau khi chúng ra mắt và giống như nhiều nhân vật khác đã chứng tỏ rằng tài sản trí tuệ (ở đây là quyền tác giả) là một nguồn tài nguyên vô tận có thể tái tạo được; nó tạo ra việc làm, doanh nghiệp và thậm chí cả những ngành công nghiệp; đồng thời nó có thể đầy nhanh sự phát triển kinh tế khi cơ chế SHTT được nuôi dưỡng và được thực thi mạnh mẽ. Không có sự bảo hộ khả thi về quyền tác giả thì có lẽ các nhân vật này đã không thể được sáng tạo ra và chắc chắn chúng chỉ trải qua một cuộc đời ngắn ngủi. Điều quan trọng cần lưu ý là sự bảo hộ quyền tác giả đối với nhân vật không được thừa nhận hoặc thực thi giống nhau trên phạm vi quốc tế. Hơn nữa, những lĩnh vực pháp luật và biện pháp chế tài khác cũng thường được áp dụng trong việc bảo hộ nhân vật, đáng chú ý nhất là hợp đồng và luật về cạnh tranh không lành mạnh, về chiếm đoạt và về nhãn hiệu hàng hoá.
Cảm ơn quý khách đã gửi yêu cầu đến Công ty Luật Minh Khuê, trên đây là nội dung tư vấn của Công ty, nội dung tư vấn có giá trị tham khảo, nếu còn vấn đề mà quý khách hàng còn chưa rõ xin vui lòng liên hệ đến tổng đài của Công ty Luật Minh Khuê 1900.6162 hoặc vui lòng gửi tin nhắn đến email lienhe@luatminhkhue.vn để được giải đáp thắc mắc. Trân trọng!
Bộ phận tư vấn pháp luật - Công ty Luật Minh Khuê